domingo, 30 de octubre de 2022

Aprendizajes logrados de Ciudadanía Digital

Introducción

La cultura digital como recurso sociocognitivo permite promover en el estudiante, el pensar y reflexionar sobre las aplicaciones y los efectos de la tecnología la capacidad de adaptarse a la diversidad y a los diversos contextos y circunstancias de éste. (SEP, 2022).

La finalidad de la cultura digital es que el estudiante pueda usar los recursos tecnológicos (TICCAD), para seleccionar, procesar, analizar y sistematizar la información en un marco normativo y de seguridad con el propósito de fomentar el uso de dichos recursos de forma responsable en el medio que lo rodea. (SEP, 2022).

A través de mi experiencia docente reconozco que en mi centro laboral se encuentran docentes en los que me incluyo, que realizamos la práctica educativa  sin tener conocimientos profundos y poca claridad de cómo implementar de manera pertinente las TICCAD y aplicaciones digitales para favorecer una educación de excelencia. Utilizamos algunas herramientas digitales y recursos tecnológicos por costumbre sin reflexionar como hacer un uso pertinente de ellos en la práctica educativa.  

Sin embargo, pienso lograr una formación que me permita integrar de manera pertinente los enfoques conectivismo, ontosemiótico,  metodologías activas y teorías que sean de acuerdo a las características de mis estudiantes, su contexto y los contenidos curriculares a fin de lograr la idoneidad didáctica que favorece una práctica docente de excelencia.

En este escrito se presenta una descripción de los principales aprendizajes construidos del diplomado, una secuencia didáctica que integra actividades de inicio, desarrollo, cierre y evaluación, así como también la importancia de la cultura digital y por último, se presenta la bibliografía. 

Principales aprendizajes construidos hasta el momento en el diplomado

Uno de los principales aprendizajes construidos durante el desarrollo del diplomado  es en primera instancia una comprensión clara del contexto del nuevo marco curricular común de la educación media superior (MCCEMS) y los componentes del recurso sociocognitivo de cultura digital en el currículum fundamental, así como su articulación con los otros recursos sociocognitivos, áreas de conocimiento y el currículum ampliado. (Hernández R, Suazo A.  2010.)

Asimismo, desde mi perspectiva ahora soy más consciente de que a través de mi practica educativa debo desarrollar o fortalecer el pensamiento Algorítmico integrando de manera pertinente con los enfoques, metodologías, estrategias, teorías de aprendizaje, teorías de enseñanza, herramientas digitales, recursos tecnológicos con el contenido curricular. Esta integración de aspectos didácticos se favorece con el enfoque ontosemiótico y la  idoneidad didáctica porque a través de sus etapas e indicadores preestablecidos es posible lograr mayor claridad de los indicadores  presentes o que se pueden aplicar en la planificación, implementación, evaluación y retroalimentación del proceso de aprendizaje.

Otro aprendizaje que obtuve es el desarrollo de la creatividad e innovación en los estudiantes ya que es posible favorecerlo a través de métodos técnicas estrategias, recursos tecnológicos y herramientas digitales, por ejemplo, en la herramienta del Blog se presenta la creatividad e innovación al diseñar la estructura del blog  y la elaboración de publicaciones relevantes. Asimismo, la creatividad e innovación también se desarrolla en la automatización de procesos a través de la programación. Estas dos actividades, el desarrollo del blog y la programación permiten lograr mejores resultados al construirse en una comunidad   de aprendizaje virtual donde se realizan actividades que favorecen un pensamiento colaborativo.

Un aprendizaje más que obtuve es la mayor claridad acerca de la toma de consciencia como docente, sobre el logro de una formación académica integral en los estudiantes acorde a los avances de nuestro tiempo, ya que debo estar en formación constante  en metodologías pedagógicas pertinentes para hacer el proceso de enseñanza aprendizaje lo más motivadora, interesante, innovadora  posible y así, construir un ambiente de aprendizaje que estimule la creatividad, el pensamiento algorítmico, crítico, científico,  las habilidades socioemocionales y valores de manera más efectiva a través de las interacciones entre los todos los agentes educativos, el uso de herramientas digitales y recursos tecnológicos a fin de lograr la idoneidad didáctica y una educación de excelencia.

Descripción de la secuencia didáctica

La presente estrategia pedagógica se aplicara con los alumnos de primer semestre grupo  “A” del Colegio de Bachilleres del municipio de Tixkokob, Yucatán. Este  grupo está integrado por 48 jóvenes, 32 chicos y 16 chicas con edades promedio entre 16 años.

Esta secuencia didáctica corresponde a una sesión de 2 horas clase de la asignatura de Informática I que se imparte en primer semestre. El periodo de aplicación de esta actividad será el 27 de octubre.

Tiempo: 100 minutos. Sesiones de dos módulos de 50 minutos.

Las sesiones de clase se realizan en el laboratorio de informática que dispone de 25 computadoras

Los estudiantes de organizan en binas y comparten una computadora para el proceso de aprendizaje. Esta organización se realiza de esta manera por la cantidad de estudiantes 48 y el número de computadoras disponibles 25 en el laboratorio de mi centro laboral.

Tema: Formulas y Funciones básicas de Excel

Meta de aprendizaje: “Aplica lenguaje Algorítmico utilizando medios digitales para resolver problemas o situaciones del contexto”

Actividades de Inicio:

En la primera actividad el estudiante en forma individual usará la herramienta digital Kahoot o Quizizz para responder las siguientes preguntas presentadas por el facilitador: ¿Qué fórmulas matemáticas conoces?, ¿De esas fórmulas que conoces, sabes en qué orden se evalúan los símbolos matemáticos?  ¿Alguna de estas fórmulas que registraste, tiene un nivel diferente de evaluación? ¿Qué expresiones matemáticas puedes escribir en tu celular?

El facilitador recapitula y clarifica las respuestas de las interrogantes.

Se implementó esta estrategia de actividad lúdica, con la finalidad de motivar y saber el grado de conocimientos previos de los alumnos sobre temas a tratar en la asignatura de Informática I. Estos concursos se  pueden responder en forma sincrónica grupal o asincrónica individual.

 

Figura 1. Ordenador portátil con el logotipo de kahoot.


Posterior a la actividad motivante se presenta el objetivo de la sesión, y/o se recapitula la sesión anterior con la finalidad de que los alumnos tengan claridad de lo que van aprender y la serie de actividades que realizarán, precisando los tiempos, materiales de apoyo, software, etc., de tal manera que les quede claro a todos los alumnos su participación en el proceso de aprendizaje.

Después de la presentación del objetivo o la recapitulación del tema,  se les presentará  una situación problema contextualizada a manera de modelado. En este caso se presentará una hoja de cálculo de Excel en la cual se tomará en consideración, información relacionada con las tiendas comerciales, el aprovechamiento académico de los alumnos, facturas de gastos de la escuela, etc. El docente utiliza las fórmulas en el programa de Excel que dan respuesta a la situación planteada, y en forma simultánea los estudiantes lo realizan en la hoja de cálculo Excel. En cuanto al modelado, será otra estrategia que ayudará a puntualizar las fórmulas y funciones que se requieren para dar respuesta a la problemática planteada. Durante el modelado, se realizarán cuestionamientos para que los alumnos participen y  concreten las ideas para construir sus conocimientos. Los alumnos registrarán en sus libretas las ideas principales de estas actividades a fin de servirles como apoyo en sus aprendizajes.

Figura 2. Icono de Excel. Microsoft (2013)

El facilitador  solicita a los estudiantes se organicen en equipos para realizar lectura del tema “fórmulas y funciones de Excel ” del libro de texto para identificar las ideas principales del texto  y los procedimiento para emplear las formulas y funciones de Excel. El facilitador realiza cuestionamientos del tema con la aplicación de Kahoot para corroborar la comprensión de los conceptos y procedimientos de las fórmulas y funciones. El facilitador retroalimenta de manera grupal la actividad, (actividades lúdicas-Kahoot).

Actividades de cierre

El docente presenta una situación-problema contextualizada y retoma aspectos importantes del procedimiento para que los estudiantes formados en binas lo resuelvan. Los estudiantes exponen la solución de la problemática con la aplicación de Excel y comentan los procedimientos y las fórmulas utilizadas para la solución de la situación. El facilitador retroalimenta de manera grupal la actividad. El docente puntualiza el procedimiento y las fórmulas utilizadas. Retroalimentación a través de una lista de cotejo.

Actividad extraclase: Con el propósito que los alumnos afiancen sus conocimientos, aptitudes y/o habilidades les solicitaré que  investiguen en diversas fuentes confiables digitales sobre el tema tratado con ayuda de un guión de preguntas. En este caso, investigarán sobre las diversas funciones de Excel (Suma, Promedio, Máx, Min, Contar, Contar.si, Si, Sumar.si), en forma individual, para identificar las características de las mismas. Siempre procuraré comentar en plenaria con los estudiantes  lo investigado como retroalimentación (actividades lúdicas-Kahoot).

Actividad de evaluación

Como una manera de corroborar los conocimientos, habilidades, actitudes de cada estudiante  solicitare en la aplicación de  google classroom una actividad integradora en donde se diseñará, resolverá y presentará una situación problema contextualizada empleando las funciones del programa de Excel. Asimismo, el producto se almacenará en el espacio establecido de esta aplicación.  Esta manera de almacenamiento será pertinente porque el docente puede hacer la valoración del ejercicio y su retroalimentación a través de algún instrumento y comentarios que motiven al estudiante.

Los estudiantes realizaran  una reflexión escrita de sus fortalezas, áreas de oportunidad y un plan de mejora para eliminar esas debilidades del tema. Esta actividad se enviará a través del Classroom. 


Figura 3: icono de classroom (Microsoft, 2014)

 Durante el proceso de aprendizaje de la asignatura de informática I se habilitará grupos de WhatsApps con los actores educativos: Con los estudiantes para aclarar dudas y avisos que puedan surgir durante el desarrollo de la práctica educativa. Con los padres de familia y directivos para informar de reuniones, resultados de evaluaciones y en general actividades del proceso de aprendizaje.


Figura 4. Icono de whatsapp. (Pixabay, 2020)

 

La importancia de la cultura digital

Actualmente la mayoría de las actividades del ser humano requieren el uso, creación y aplicación de recursos tecnológicos y herramientas digitales, esta situación ha provocado cambios extraordinariamente relevantes en nuestra sociedad. Se han modificado los comportamientos individuales, los modelos organizativos, los procesos que afectan a la producción, distribución y uso de conocimiento y, por tanto, a la comunicación. La educación, como proceso basado en conocimiento, comunicación e interacciones sociales se ha visto afectada de forma radical por la emergencia de la cultura digital que ha transformado a sus actores, profesores y estudiantes, provocando la necesidad de cambios en las propias instituciones educativas. (Freire, J. 2009)

Por lo tanto, es necesario el desarrollo de la Cultura digital en todos los estudiantes, ya que esto contribuirá a que fortalezcan su pensamiento algorítmico, crítico-reflexivo, la formación de habilidades de búsqueda y selección de información en diversos formatos y lenguas, la lectura crítica, el desarrollo de soluciones o servicios que atiendan o solucionen situaciones, fenómenos o problemáticas que se presentan en la vida cotidiana. Desarrollar la comunicación digital, que ha transformado el espacio, tiempo y medios para el intercambio de ideas, información y experiencias, así también, la forma de interactuar y relacionarse, opinar, escuchar y argumentar dentro de sus comunidades más cercanas, con sus pares, en la sociedad mexicana y ante el mundo, de aquí la relevancia para la formación académica, integral para la vida de todos los seres humanos en la cultura digital. (SEP 2022)

La cultura digital es importante como parte del currículo educativo en todos los niveles escolares porque permite a los actores educativos  ser conscientes de los nuevos roles y de que a través de una formación académica con herramientas digitales y recursos tecnológicos es posible favorecer el aprendizaje de diversos campos del conocimiento humano que  permitan enfrentar las exigencias presentes y futuras de la vida personal y profesional de los estudiantes.

 

Bibliografía

Arroyo J, Pérez M., 2022 Fundamentos del Marco Curricular común de Educación Media Superior

Hernández R, Suazo A.  (2022). Creacion Digital de contenidos, UVEG.

Hernández R, Suazo A.  (2022). Literacidad digital, UVEG.

Hernández R, Suazo A.  (2010). Relación del MCCEMS con el Recurso Sociocognitivo de Cultura Digital

Freire, J. (2009). Cultura digital y prácticas creativas en educación. Recuperado de http://rusc.uoc.edu

Secretaría de Educación Pública, (2022) Recurso Sociocognitivo. Cultura Digital [Versión preliminar]

 

Bibliografías de Figuras

Microsoft (2013)Icono de Excel. Recuperado el 29 de octubre de 2022 de: https://i.pinimg.com/564x/b6/0c/44/b60c442e6dd69356b90b9e5bec23cc99.jpgImagen publicada bajo dominio público.

Microsoft, (2014) Imagen de classroom. Recuperado el 29 de octubre de 2022 de:https://laverdadnoticias.com/__export/1618088705665/sites/laverdad/img/2021/04/10/google_classroom_estudiantes_.jpeg_1647850579.jpeg. Imagen publicada bajo dominio público

Poznan (2002). Ordenador portátil con el logotipo de kahoot. Recuperado el 29 de octubre de 2022 de: https://es.dreamstime.com/ordenador-port%C3%A1til-con-el-logotipo-de-kahoot-poznan-pol-feb-una-plataforma-aprendizaje-basada-en-juegos-utilizada-como-image213456189. Jpg. Imagen publicado bajo dominio público.

Pixabay, (2010) Icono de whatsapp. Recuperado el 29 de octubre de 2022 https://cdn.pixabay.com/photo/2021/12/10/16/38/whatsapp-6860919_960_720.png. Imagen publicada bajo dominio publico de acuerdo a https://pixabay.com/es/images/search/logo%20whatsapp/

 

 

 




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