Introducción
La cultura digital como recurso sociocognitivo permite promover en el estudiante, el pensar y reflexionar sobre las aplicaciones y los efectos de la tecnología la capacidad de adaptarse a la diversidad y a los diversos contextos y circunstancias de éste. (SEP, 2022).
La finalidad de la cultura digital es que el estudiante pueda usar los recursos tecnológicos (TICCAD), para seleccionar, procesar, analizar y sistematizar la información en un marco normativo y de seguridad con el propósito de fomentar el uso de dichos recursos de forma responsable en el medio que lo rodea. (SEP, 2022).
A través de mi experiencia docente reconozco que en mi centro laboral se encuentran docentes en los que me incluyo, que realizamos la práctica educativa sin tener conocimientos profundos y poca claridad de cómo implementar de manera pertinente las TICCAD y aplicaciones digitales para favorecer una educación de excelencia. Utilizamos algunas herramientas digitales y recursos tecnológicos por costumbre sin reflexionar como hacer un uso pertinente de ellos en la práctica educativa.
Sin embargo, pienso lograr una formación que me permita integrar de manera pertinente los enfoques conectivismo, ontosemiótico, metodologías activas y teorías que sean de acuerdo a las características de mis estudiantes, su contexto y los contenidos curriculares a fin de lograr la idoneidad didáctica que favorece una práctica docente de excelencia.
En este escrito se presenta
una descripción de los principales aprendizajes construidos del diplomado, una
secuencia didáctica que integra actividades de inicio, desarrollo, cierre y
evaluación, así como también la importancia de la cultura digital y por último,
se presenta la bibliografía.
Principales
aprendizajes construidos hasta el momento en el diplomado
Uno de los principales aprendizajes
construidos durante el desarrollo del diplomado
es en primera instancia una comprensión clara del contexto del nuevo
marco curricular común de la educación media superior (MCCEMS) y los componentes del recurso sociocognitivo
de cultura digital en el currículum fundamental, así como su articulación con
los otros recursos sociocognitivos, áreas de conocimiento y el currículum
ampliado. (Hernández R, Suazo A.
2010.)
Asimismo, desde mi perspectiva ahora soy más
consciente de que a través de mi practica educativa debo desarrollar o
fortalecer el pensamiento Algorítmico integrando de
manera pertinente con los enfoques, metodologías, estrategias, teorías de
aprendizaje, teorías de enseñanza, herramientas digitales, recursos tecnológicos
con el contenido curricular. Esta integración de aspectos didácticos se
favorece con el enfoque ontosemiótico y
la idoneidad didáctica porque a
través de sus etapas e indicadores preestablecidos es posible lograr mayor
claridad de los indicadores presentes o
que se pueden aplicar en la planificación, implementación, evaluación y
retroalimentación del proceso de aprendizaje.
Otro
aprendizaje que obtuve es el desarrollo de la
creatividad e innovación en los estudiantes ya que es posible favorecerlo a
través de métodos técnicas estrategias, recursos tecnológicos y herramientas
digitales, por ejemplo, en la herramienta del Blog se presenta la creatividad e
innovación al diseñar la estructura del blog y la elaboración de publicaciones relevantes.
Asimismo, la creatividad e innovación también se desarrolla en la
automatización de procesos a través de la programación. Estas dos actividades,
el desarrollo del blog y la programación permiten lograr mejores resultados al
construirse en una comunidad de aprendizaje virtual donde se realizan
actividades que favorecen un pensamiento colaborativo.
Un aprendizaje más que obtuve es la mayor claridad acerca de la toma de consciencia como docente, sobre el logro de una formación académica integral en los estudiantes acorde a los avances de nuestro tiempo, ya que debo estar en formación constante en metodologías pedagógicas pertinentes para hacer el proceso de enseñanza aprendizaje lo más motivadora, interesante, innovadora posible y así, construir un ambiente de aprendizaje que estimule la creatividad, el pensamiento algorítmico, crítico, científico, las habilidades socioemocionales y valores de manera más efectiva a través de las interacciones entre los todos los agentes educativos, el uso de herramientas digitales y recursos tecnológicos a fin de lograr la idoneidad didáctica y una educación de excelencia.
Descripción de la
secuencia didáctica
La
presente estrategia pedagógica se aplicara con los alumnos de primer semestre grupo
“A” del Colegio de Bachilleres del municipio de Tixkokob, Yucatán.
Este grupo está integrado por 48 jóvenes, 32 chicos y 16 chicas con edades promedio
entre 16 años.
Esta
secuencia didáctica corresponde a una sesión de 2 horas clase de la asignatura
de Informática I que se imparte en
primer semestre. El periodo de
aplicación de esta actividad será el 27 de octubre.
Tiempo: 100 minutos. Sesiones de dos módulos de 50 minutos.
Las
sesiones de clase se realizan en el laboratorio
de informática que dispone de 25 computadoras
Los
estudiantes de organizan en binas y
comparten una computadora para el proceso de aprendizaje. Esta organización se
realiza de esta manera por la cantidad de estudiantes 48 y el número de
computadoras disponibles 25 en el laboratorio de mi centro laboral.
Tema: Formulas y
Funciones básicas de Excel
Meta de aprendizaje: “Aplica lenguaje Algorítmico utilizando medios digitales para resolver problemas o situaciones del contexto”
Actividades de Inicio:
En
la primera actividad el estudiante en forma individual usará la herramienta
digital Kahoot o Quizizz para responder
las siguientes preguntas presentadas por el facilitador: ¿Qué fórmulas
matemáticas conoces?, ¿De esas fórmulas que conoces, sabes en qué orden se
evalúan los símbolos matemáticos?
¿Alguna de estas fórmulas que registraste, tiene un nivel diferente de
evaluación? ¿Qué expresiones matemáticas puedes escribir en tu celular?
El
facilitador recapitula y clarifica las respuestas de las interrogantes.
Se
implementó esta estrategia de actividad lúdica, con la finalidad de motivar y
saber el grado de conocimientos previos de
los alumnos sobre temas a tratar en la asignatura de Informática I. Estos
concursos se pueden responder en forma
sincrónica grupal o asincrónica individual.
Figura 1. Ordenador portátil con el logotipo de kahoot.
Posterior a la actividad motivante se presenta el objetivo de la sesión, y/o se recapitula la sesión anterior con la finalidad de que los alumnos tengan claridad de lo que van aprender y la serie de actividades que realizarán, precisando los tiempos, materiales de apoyo, software, etc., de tal manera que les quede claro a todos los alumnos su participación en el proceso de aprendizaje.
Después de la presentación del objetivo o la recapitulación del tema, se les presentará una situación problema contextualizada a manera de modelado. En este caso se presentará una hoja de cálculo de Excel en la cual se tomará en consideración, información relacionada con las tiendas comerciales, el aprovechamiento académico de los alumnos, facturas de gastos de la escuela, etc. El docente utiliza las fórmulas en el programa de Excel que dan respuesta a la situación planteada, y en forma simultánea los estudiantes lo realizan en la hoja de cálculo Excel. En cuanto al modelado, será otra estrategia que ayudará a puntualizar las fórmulas y funciones que se requieren para dar respuesta a la problemática planteada. Durante el modelado, se realizarán cuestionamientos para que los alumnos participen y concreten las ideas para construir sus conocimientos. Los alumnos registrarán en sus libretas las ideas principales de estas actividades a fin de servirles como apoyo en sus aprendizajes.
Figura 2. Icono de Excel. Microsoft (2013)
El facilitador solicita a los estudiantes se organicen en equipos para realizar
lectura del tema “fórmulas y funciones de Excel ” del libro de texto para
identificar las ideas principales del texto
y los procedimiento para emplear las formulas y funciones de Excel. El
facilitador realiza cuestionamientos del
tema con la aplicación de Kahoot
para corroborar la comprensión de los conceptos y procedimientos de las
fórmulas y funciones. El facilitador retroalimenta de manera grupal la
actividad, (actividades lúdicas-Kahoot).
Actividades
de cierre
El
docente presenta una situación-problema contextualizada y retoma aspectos
importantes del procedimiento para que los estudiantes formados en binas lo
resuelvan. Los estudiantes exponen la solución de la problemática con la
aplicación de Excel y comentan los procedimientos
y las fórmulas utilizadas para la solución de la situación. El facilitador
retroalimenta de manera grupal la actividad. El docente puntualiza el
procedimiento y las fórmulas utilizadas. Retroalimentación a través de una
lista de cotejo.
Actividad extraclase: Con el propósito que los alumnos afiancen sus conocimientos, aptitudes y/o habilidades les solicitaré que investiguen en diversas fuentes confiables digitales sobre el tema tratado con ayuda de un guión de preguntas. En este caso, investigarán sobre las diversas funciones de Excel (Suma, Promedio, Máx, Min, Contar, Contar.si, Si, Sumar.si), en forma individual, para identificar las características de las mismas. Siempre procuraré comentar en plenaria con los estudiantes lo investigado como retroalimentación (actividades lúdicas-Kahoot).
Actividad de evaluación
Como una manera de corroborar los conocimientos, habilidades,
actitudes de cada estudiante solicitare
en la aplicación de google classroom una actividad
integradora en donde se diseñará, resolverá y presentará una situación problema contextualizada
empleando las funciones del programa de Excel. Asimismo, el producto se
almacenará en el espacio establecido de esta aplicación. Esta manera de almacenamiento será pertinente
porque el docente puede hacer la valoración del ejercicio y su
retroalimentación a través de algún instrumento y comentarios que motiven al
estudiante.
Los estudiantes realizaran una reflexión escrita de sus fortalezas, áreas
de oportunidad y un plan de mejora para eliminar esas debilidades del tema.
Esta actividad se enviará a través del Classroom.
Figura 3: icono de classroom (Microsoft, 2014)
Figura 4. Icono
de whatsapp. (Pixabay, 2020)
La importancia de la cultura digital
Actualmente la mayoría de las
actividades del ser humano requieren el uso, creación y aplicación de recursos
tecnológicos y herramientas digitales, esta situación ha provocado cambios extraordinariamente relevantes en
nuestra sociedad. Se han modificado los
comportamientos individuales, los modelos organizativos, los procesos que
afectan a la producción, distribución y uso de conocimiento y, por tanto, a la
comunicación. La educación, como proceso basado en conocimiento, comunicación e
interacciones sociales se ha visto afectada de forma radical por la emergencia
de la cultura digital que ha transformado a sus actores, profesores y
estudiantes, provocando la necesidad de cambios en las propias instituciones
educativas. (Freire,
J. 2009)
Por lo tanto, es necesario el desarrollo de
la Cultura digital en todos los estudiantes, ya que esto contribuirá a que
fortalezcan su pensamiento algorítmico, crítico-reflexivo, la formación de
habilidades de búsqueda y selección de información en diversos formatos y
lenguas, la lectura crítica, el desarrollo de soluciones o servicios que
atiendan o solucionen situaciones, fenómenos o problemáticas que se presentan
en la vida cotidiana. Desarrollar la comunicación digital, que ha transformado
el espacio, tiempo y medios para el intercambio de ideas, información y
experiencias, así también, la forma de interactuar y relacionarse, opinar,
escuchar y argumentar dentro de sus comunidades más cercanas, con sus pares, en
la sociedad mexicana y ante el mundo, de aquí la relevancia para la formación académica, integral para la vida de
todos los seres humanos en la cultura digital. (SEP 2022)
La cultura digital es importante
como parte del currículo educativo en todos los niveles escolares porque
permite a los actores educativos ser conscientes
de los nuevos roles y de que a través de una formación académica con
herramientas digitales y recursos tecnológicos es posible favorecer el
aprendizaje de diversos campos del conocimiento humano que permitan enfrentar
las exigencias presentes y futuras de la vida personal y profesional de los
estudiantes.
Bibliografía
Arroyo J, Pérez M., 2022 Fundamentos del Marco Curricular común de
Educación Media Superior
Hernández R, Suazo A. (2022). Creacion Digital de contenidos, UVEG.
Hernández R, Suazo A. (2022). Literacidad digital, UVEG.
Hernández R, Suazo A. (2010). Relación del MCCEMS con el Recurso
Sociocognitivo de Cultura Digital
Freire, J. (2009). Cultura digital y
prácticas creativas en educación. Recuperado de http://rusc.uoc.edu
Secretaría de Educación Pública, (2022) Recurso Sociocognitivo. Cultura Digital
[Versión preliminar]
Bibliografías de Figuras
Microsoft (2013)Icono de Excel. Recuperado el 29 de octubre de 2022 de: https://i.pinimg.com/564x/b6/0c/44/b60c442e6dd69356b90b9e5bec23cc99.jpg. Imagen publicada bajo dominio público.
Microsoft, (2014) Imagen de classroom. Recuperado el 29 de octubre de 2022 de:https://laverdadnoticias.com/__export/1618088705665/sites/laverdad/img/2021/04/10/google_classroom_estudiantes_.jpeg_1647850579.jpeg. Imagen publicada bajo dominio público
Poznan (2002). Ordenador portátil con el logotipo de kahoot. Recuperado el 29 de octubre de 2022 de: https://es.dreamstime.com/ordenador-port%C3%A1til-con-el-logotipo-de-kahoot-poznan-pol-feb-una-plataforma-aprendizaje-basada-en-juegos-utilizada-como-image213456189. Jpg. Imagen publicado bajo dominio público.
Pixabay, (2010) Icono de whatsapp. Recuperado el 29 de octubre de 2022 https://cdn.pixabay.com/photo/2021/12/10/16/38/whatsapp-6860919_960_720.png. Imagen publicada bajo dominio publico de acuerdo a https://pixabay.com/es/images/search/logo%20whatsapp/
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